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Peça tocada, peça jogada. Este preceito, de
validade universal e atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser
obedecido à risca, mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir
para "voltar o lance" ou jogar com outra peça, além de se tornar um parceiro aborrecido
não poderá progredir devidamente, pois os erros também ensinam. Observe-se, porém,
que enquanto a peça não for largada o lance não é considerado como feito, podendo
ser executado outro qualquer com a mesma peça.
Não espere que seu adversário não "veja" o
que tenciona fazer: jogue sempre o melhor que puder. Somente em desespero de causa
devemos buscar algo insólito, uma manobra qualquer em desacordo com os lances normais
que a posição faz prever, e que nos tire da difícil situação em que porventura nos
encontremos.
É preferível traçar um plano incompleto, ou
mesmo defeituoso, do que deixar-se levar à deriva, sem plano algum. Da mesma forma,
é preciso prestar também atenção ao que o adversário faz, ou pretende; não é sensato
jogarmos como se estivéssemos sós diante do tabuleiro e as manobras do adversário
não nos dissessem o mínimo respeito.
Deixamos aqui advertido ao leitor que não
se deixe tentar pela idéia de imitar pura e simplesmente, em suas partidas, os lances
de partidas alheias, vistas ou estudadas, sem o emprego do devido juízo crítico;
cada partida tem sua individualidade e estrutura lógica, somente sendo possível
repetir-se uma posição se o adversário também contribuir para isso, o que não é
aconselhável nem razoável esperar - principalmente se ela for causada por manobra
ou lances inexatos.
Ao contrário aos esportes atléticos, aonde
é "esportivo" ou "belo" lutar até o fim, no xadrez é de boa norma abandonar uma
partida tão logo se torne evidente a inutilidade da resistência. Reconhecer plenamente
a vitória do adversário no momento exato, evitando tornar-se enfadonho ou antipático,
é considerado elevada virtude enxadrística. Entre mestres de categoria, não é incomum
o abandono da partida por alguém que haja perdido material tão leve como um peão,
e as vezes apenas por inferioridade de posição - desde, é claro, que uma análise
objetiva revele a inexistência de qualquer compensação e a impossibilidade de evitar
a derrota.
Embora a finalidade do jogo seja dar mate
ao rei, isto não quer dizer que se deva jogar desprezando todos os demais fatores
presentes em uma partida, como se fosse imperioso dar mate em poucos lances; devagar
se vai ao longe, e afinal de contas, nosso adversário começa com peças iguais às
nossas e tem o mesmo objetivo final.
É sempre importante colocarmos o rei em segurança,
ou mantê-lo protegido com outras peças. De nada serve nos empanzinarmos de material
- principalmente peões - sob risco de sermos vítima de algum golpe de surpresa na
zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o rei.
Quem tem superioridade material deve procurar
a simplificação mediante trocas adequadas, aproximando-se do final da partida: estará,
deste modo, cortando as garras do adversário. Inversamente, se estivermos em situação
materialmente inferior devemos evitar manobras simplificadoras que nos tirem a possibilidade
de reagir.
O domínio e a ocupação de pontos estratégicos
importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e
garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes
salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas
fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do
tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente;
a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento
de qualquer ataque inimigo.
O local mais adequado para o rei, especialmente
enquanto existem muitas peças inimigas em jogo, é aquele em que se encontra depois
de rocado: a área aproveitável para o ataque das peças contrárias é bem menor, comparada
com sua colocação inicial. Inversamente, à medida que são trocadas as peças e nos
aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se para o centro da luta
em auxílio às suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa peça que freqüentemente
decide a sorte do combate.
Ao principiante agrada manejar a dama, uma
peça poderosa e de largo alcance, em detrimento de outras peças. Deve, porém, ter
em vista que, justamente por seu grande valor, não é prudente colocar a dama em
local exposto a ataques por peças inimigas de valor menor, o que a obrigaria a bater
em retirada sob pena de derrota imediata. Não consideramos aqui as posições em que
a dama se "sacrifica", pois se trata de exceções táticas, sempre possíveis para
quaisquer peças, porém, imprevisíveis estrategicamente.
"Os peões são a alma do xadrez", disse o imortal
Philidor já no século XVIII; de fato, quer marchando gloriosamente para a coroação
no final da partida, quer sacrificando-se para romper as defesas inimigas, quer
fazendo uma muralha em torno do próprio rei, este humilde e valente soldado bem
merece aquele julgamento. Cuide bem deles, e sua partida será um suave passeio.
As torres são peças poderosas, porém, necessitam
de espaço para combater. No início da partida estão condenadas à inércia durante
certo tempo. É, importante por isso rocar cedo, a fim de que as torres se encaminhem
o quanto antes para as colunas centrais, aonde a possibilidade de entrarem em ação
será maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas a se abrirem, devido ao
avanço inicial e ao contato entre os peões brancos e pretos.
O cavalo é a peça dos recursos inesperados,
e sua proximidade de um ponto nevrálgico qualquer, como por exemplo o roque adversário,
é sempre fonte de preocupações e ameaças. Sendo peça de curto alcance, é necessário
que seja transportada para as proximidades do combate o quanto antes, especialmente
na fase intermediária do jogo. Sua produtividade decai bastante no final, a não
ser que haja peões bloqueando a marcha dos bispos, estado de coisas absolutamente
indiferente ao cavalo.
O bispo compensa sua incapacidade relativa
com a possibilidade de entrar em ação imediata (ao contrário da torre) e de poder
agir à distância (ao contrário do cavalo). Conjugado com seu companheiro da outra
ala, varre praticamente o tabuleiro, sendo perigosa arma à disposição de enxadristas
que gostam de atacar cedo. Podem, além disso, desempenha um vigoroso papel em finais
que apresentem cadeias de peões móveis; seu potencial de trabalho será, nesse caso,
sensivelmente superior ao dos cavalos.
Um bispo ou um cavalo sozinho não dá mate,
no final da partida, porém, sua presença na condição de peça a mais, no transcurso
do jogo, trará inevitavelmente a derrota para o bando inferiorizado (isto é, sem
compensação), pois a pressão extra que será capaz de exercer não poderá ser devidamente
contrabalançada; haverá sempre a possibilidade de transformar tal vantagem em outra
equivalente e decisiva: peões a mais, ganho de qualidade ou de oposição, ataque
de mate. A grande arte do xadrez estratégico é saber transformar, oportunamente,
uma vantagem qualquer em outra de realização mais acessível.
Não é aconselhável ao estudante empenhar-se
em decorar a inumerável messe de variantes de aberturas que atualmente são o "cavalo
de batalha" dos mestres e teóricos do mundo inteiro. Além de cansativo e pouco útil,
poderá ser vantajosamente substituído, no estágio de aprendizagem, por um breve
estudo estratégico das aberturas básicas - objetivos imediatos, possibilidades de
expansão, pontos de semelhança com outras aberturas, etc. Como auxílio a essa tarefa,
procuramos apresentar, a vôo de pássaro, as principais aberturas em uso e sua temática
elementar.
VALOR RELATIVO DAS PEÇAS
Os valores das peças no xadrez são relativos, ou seja, depende muito da função que esteja exercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores a seguir servem apenas para orientar o enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma troca.
Peão:1
Cavalo: 3
Bispo: 3
Torre: 5
Dama: 10
Rei: Infinito
O Rei é única peça que tem valor absoluto, já que sua perda significa o final da partida.
Consideramos os valores dos bispos e dos cavalos como aproximadamente iguais, embora
alguns autores considerem o bispo um pouco superior ao cavalo. Como dissemos acima,
isso depende do grau de mobilidade. Como exemplo, em posições fechadas, geralmente
o cavalo será superior, ao passo que em posições abertas o bispo terá preferência.
Na minha opinião
é muito difícil dar um valor para as peças porque estes valores mudam muito desde
o começo da partida até o final desta. Mudam também de enxadrista para enxadrista
e em relação ao momento em que o enxadrista passa na sua vida.
É lógico que no
final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei não se consegue
efetuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra um rei .
Quando se efetuam trocas de peças, geralmente
procura-se ganhar qualidade trocando peças menores por maiores. Exemplo: PxC. Mas
e se for uma armadilha do adversário com o objetivo de ganhar tempo e/ou posicionamento
no tabuleiro? Será que os valores das peças na troca tiveram importância? Foi uma
troca vantajosa considerando-se estes dois fatores?
Qual é o valor de
um peão a ponto de ser coroado em comparação a um peão em sua casa inicial? Ou de
uma torre no início da partida comparada com uma torre que acabou de rocar?
Existem pessoas
que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este consegue ameaçar as outras peças
sem sofrer ameaças delas na mesma jogada, mas é mais fácil de um rei e dois bispos
contra um rei efetuarem o mate do que um rei e dois cavalos contra um rei.
O rei tem valor
infinito durante a partida, mas segundo alguns teóricos tem valor 4 de combate.
À medida que as peças vão acabando, o rei passa de uma posição defensiva para uma
posição ofensiva porque torna-se necessário obter fontes para ataque.
Outros mestres dizem
que o valor das peças é proporcional ao número de casas que dominam desde o centro
do tabuleiro.
Conclusão: estes
valores só existem para se ter uma noção, não deve ser considerados ao pé da letra
pois isto acarretaria um vício.
"Não importa o que sai errado, sempre dará impressão de certo."
Apodere-se
do centro do tabuleiro.
Rocar
sempre é bom. Roque quando está perto de levar um xeque.
Pense
no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o mesmo.
Não
jogue a dama no princípio da partida (abertura); dê saída, primeiro,
às outras peças.
Não
mova uma peça duas ou mais vezes na abertura; desenvolva primeiro
todas, tirando-as da primeira linha, com exceção das torres.
Não
olhe só para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma peça tenha
visão de todas.
Antes
de mover uma peça, pense no que vai jogar e na jogada com que lhe
responderá o adversário.
Nunca
toque em uma peça antes de estar seguro da jogada que pensa realizar
Procure
cravar as peças do adversário. Se lhe cravarem alguma, descrave-a
o quanto antes.
Pense em um bom plano de jogo (estratégia) e realize-o logo seguindo os bons conselhos e princípios que conhece (tática).
Generalidades Sobre a Estratégia
de Xadrez (iniciantes)
Há no xadrez, uma série de princípios gerais, que são como postulados prévios para a vitória. O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possível, os conceitos clássicos, apontados pelos mestres e pelos tetos mais autorizados.
O jogador
não deve esquecer, porém, que no xadrez, como na vida, tudo é relativo. Lembre-se
de que "Todas as idéias fixas estão erradas, inclusive esta!". Os princípios gerais
destinam-se aos casos gerais, não às exceções. Deve haver portanto uma certa elasticidade
na aplicação destes conceitos, cada posição, afinal, acha-se regida pela própria
lei.
Todo Lance Deve Corresponder
A Uma Idéia, A Planos Definidos.
Não deve realizar nenhuma
jogada sem objetivos definidos.
É imprudente o desenvolvimento
prematuro da dama.
Deve rocar-se e todas
as aberturas.
É fundamental o domínio
do centro.
ganho de tempo é vantagem
importante.
Os peões são verdadeira
base de toda a estratégia do xadrez e mesmo da teoria das aberturas.
Todo avanço de peão enfraquece
a posição.
Evite-se os peões dobrados
ou atrasados.
Os peões passados, sempre
que possível, devem ser impelidos para frente.
A superioridade em espaço
é decisiva, especialmente nas posições de ataque.
A maior força nos peões
está na sua mobilidade.
Se o adversário tem uma
ou mais peças expostas, deve procurar-se uma combinação.
Não se deve realizar
uma troca sem haver uma boa razão.
Não se deve expor o rei
quando as damas ainda estão no tabuleiro.
O rei deve estar ativo
no final.
Os valores das peças
não são absolutos, varia com a posição.
Não se deve sacrificar
sem uma razão clara e adequada.
É de muito valor
a ocupação da sétima e oitava fileira.
As Aberturas
"As aberturas correspondem
a luta pelo controle do centro." Romanosky
Regras Fundamentais da
abertura:
1. Abra o jogo com 1.
e4 ou com d4.
2. Sempre que possível,
faça um bom lance de desenvolvimento que ameace alguma coisa.
3. Desenvolva os cavalos
antes dos bispos.
4. Escolha a casa mais
adequada para uma peça e leve-a até lá, decidida e terminantemente.
5. Faça o roque quanto
antes, de preferência no flanco do rei.
6. Não saia com a dama
muito cedo.
7. Faça um ou dois movimentos
com os peões.
8. Jogue para obter o
domínio do centro.
9. Procure sempre manter
ao menos um peão no centro.
10. Não sacrifique material
sem uma razão clara e definida.
O Meio-Jogo
O meio-jogo é a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinária complexidade,
a sua infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma sistematização
simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em grande número de
finais.
Já se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais
no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratégia para os experientes) especifica mais
profundamente, considerando que espaço e tempo são as condições nas quais uma partida
de xadrez se desenvolve, e o elemento ativo é a força. O tempo e o espaço são o
produto revelador da força. Estes três elementos realizam e decidem a partida de
xadrez. A vantagem em um ou mais elementos pode significar a vitória.
Há posições especiais com singulares possibilidades táticas. Mas em geral, a superioridade
em um ou mais elementos poderá ser explorada por meio de:
a) ataque
b) manobras preparatórias
c) simplificação (que
conduz a final)
Da sua parte, o jogador
que se achar em inferioridade poderá tentar remediar a sua posição mediante:
a) defesa passiva
b) contra-ataque
c) troca de material
(aliviar a pressão)
d) simplificação (que
conduz a final)
Nota: A simplificação
pode significar a salvação para quem está na inferioridade e pode ser vitória para
quem está na superioridade. O fator que determina se a simplificação é favorável
varia com o caráter de uma posição.
O Final
O final é o momento culminante de beleza e dificuldade: abóbada delicada que arremata
e fecha a construção enxadrística. De corte sóbrio - em virtude da simplificação
já operada - de aspecto fácil na aparência, o final encerra, todavia, as sutilezas
mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, é a fase mais difícil
da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais:
1) A extraordinária relevância
que adquire o fator tempo: a perda de um único tempo pode significar a derrota ou
fuga duma vitória certa.
2) A necessidade absoluta
de um plano único, preciso e satisfatório, o qual deve estar subordinado todos os
lances.
Os elementos
de xadrez - espaço, material, desenvolvimento, segurança do rei e a estrutura dos
peões - são as bases do jogo. Ao entender esses elementos individualmente, seus
conhecimentos de xadrez aumentam de modo considerável. É claro que entendê-los isolados
uns dos outros é mais fácil do que o fazer em conjunto.
Infelizmente, os elementos estão sempre interagindo entre si
- como se fossem gases voláteis. Ora um elemento é bem mais importante do que todos
os outros combinados ora há um equilíbrio dinâmico entre todos eles. Quando você
conseguir compreender a relação de cada elemento com os outros - em qualquer dada
posição, terá se aproximado da maestria no xadrez.
Espaço
O espaço talvez seja a fronteira
final para alguns de vocês, mas é um elemento essencial no mundo do xadrez. O xadrez,
na verdade, é um jogo de conquista de espaço. Se tudo estiver igualado, o jogador
que controlar a maior parte do espaço controla a partida: é mais fácil manobrar
as peças quando você tem espaço. Quando não, nem sempre poderá levar suas peças
para o lugar certo no tempo certo.
As Leis do Espaço
*Use peões centrais para ganhar espaço
no começo do jogo.
*Só penetre nas linhas inimigas se
puder apoiar as suas peças.
*Não bloqueie os bispos atrás de seus
próprios peões.
*Se estiver restringido, procure um
lance libertador.
*Se o adversário estiver restringido,
tente evitar lances libertadores.
*Troque peças para aliviar pressão.
*Controle o centro antes de atacar
pelos flancos.
*Se o adversário estiver atacando pelo
flanco, contra-ataque-o pelo centro!
*Depois de conseguir controlar uma
casa no território inimigo, tente ocupá-la com um cavalo.
*Durante a fase final do jogo, o rei
geralmente deve ser levado para o centro do tabuleiro.
Material
A superioridade material é decisiva
quando tudo mais está igual. Se você puder ganhar um peão, geralmente é possível
ganhar mais concessões do adversário. Raramente as coisas são iguais no xadrez,
e às vezes é impossível avaliar corretamente quando uma vantagem material é mais
importante do que qualquer outra vantagem em outro elemento diferente.
As próprias peças podem ganhar
ou perder força dependendo do seu posicionamento. Ter um peão avançado no território
inimigo pode ser mais importante do que um mísero cavalo enfiado no canto. Os valores
das peças são relativos e se alternam durante a partida.
Materiais
*Quando estiver na frente no que se
refere a material, force as trocas e caminhe para final do jogo.
*Abra as colunas e diagonais, quando
possível, para atrair o inimigo e forçar novas concessões.
*Se possível, ganhe material sem sacrificar
algum outro elemento.
*Material, usualmente, é mais importante
que os outros elementos, portanto, aceite-o se for oferecido - a não ser que tenha
uma boa razão para não fazê-lo.
*Se estiver em desvantagem material,
evite trocar mais peças, mas não fique passivo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento
é o elemento de tempo. O Napoleão já disse uma vez: “Se perdermos espaço, podemos
recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca poderemos recuperá-lo".
No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez. Não pode deixar de jogar. Nem
todos os lances são iguais, somente aqueles que contribuem para aumentar a mobilidade
das peças são considerados lances de desenvolvimento.
Se seu adversário estiver
fazendo lances de desenvolvimento, enquanto você apenas fica marcando passo, logo,
perderá jogo. Cada lance é um recurso precioso, portanto, nenhum deles deve ser
desperdiçado!
A Segurança do Rei
De todos
os elementos, a segurança do rei é mais dramática. Se ele estiver em perigo, nada
mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, não interessa quantas peças você
tem no tabuleiro, pois é o fim do jogo.
Muitas partidas de xadrez começam com um ou dois lances de desenvolvimentos
de peças menores. O próximo passo é geralmente colocar o rei em segurança com o
roque, um lance em que o rei fica mais próximo de um dos cantos, o que significa
longe das ações das outras peças.
Essa estratégia aparece em inúmeras
aberturas que, sob outros aspectos são completamente diferentes. A idéia principal
é combater o inimigo após o rei estiver em segurança. Proteger o rei com todas as
peças não é eficiente; bons jogadores deixam esses encargos para uma ou duas delas
e para os peões. O cavalo é um bom defensor, oferece muita resistência aos ataques.
Estrutura dos Peões
Os peões são almas do xadrez porque
a mobilidade das peças depende com freqüência o posicionamento dos peões. Segundo
a regra geral, a mobilidade é a chave do poder de qualquer peça do xadrez. Essa
regra é válida até para o modesto peão. É claro que a sua mobilidade está ligada
a capacidade de avançar. Ele não pode atacar a casa imediatamente à sua frente,
e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peão. Essa limitação faz com
que os peões sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas não sozinho.
Regra para peões
*Procure manter a estrutura de peões
intacta.
*Visto que alguns peões precisam avançar,
tente manter sua mobilidade ou conserve-os em dupla.
*Se algum peão ficar impedido, use
outro para libertá-lo.
*Se tiver um peão isolado, mantenha
sua mobilidade; se o adversário tiver um, bloqueie-o!
*Crie um peão passado e, quando possível,
um peão passado protegido.
*Avance os peões passados.
*Ataque os peões passados com as peças
pesadas.
*Tente avançar com um peão pendente
e depois bloqueie.
*Evite dobrar seus peões, mas se não
puder evitar, tente trocar um deles.
*Ataque a cadeia de peões na base.
Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo
Chamamos de centro as casas ao redor do ponto geométrico central do tabuleiro, ou seja: d4,d5,e4 e e5.

Desenvolvimento é o avanço estratégico das peças até o limite. O procedimento é parecido ao do inicio de uma guerra. Ambos os exércitos tratam de alcançar o limite o quanto antes, com o propósito de avançar, se possível, no território inimigo.
O movimento de peões não desenvolvimento. São jogadas auxiliares ao desenvolvimento.
Deve-se ter em mente que, se fosse possível, o ideal seria o desenvolvimento sem jogadas de peões, pois estes não são elementos agressivos. Porém, um desenvolvimento sem peões é irrealizável, porque o centro de peões inimigos afastaria nossas peças desenvolvidas.
O fracasso de um desenvolvimento sem peões pode ser explicado nessas jogadas: 1.Cf6, Cc6 ; 2.e3
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Como o peão não realizou seu máximo avanço, consideramos que o desenvolvimento das brancas não contam com peões 2 ...e5; 3.Cc3, Cf6 ; 4.Bc4, d5 5.Bb3
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Perda de tempo! as brancas movem duas vezes a mesma peça.
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5. ...d4 e as brancas se encontram numa posição incomoda.
Em concordância com a regra, as jogadas de peões são permitidas
quando tendem a ocupar o centro ou estão em concordância lógica
com este,
A vantagem de tempo no desenvolvimento.
A posição do diagrama abaixo é um típico exemplo de perda de tempo
no desenvolvimento. Após: 1.e4, d5 ; 2.exd5, Dxd5 ; 3.Cc3 e as negras
são obrigadas a mover a dama, jogando duas vezes a mesma peça!
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Outro exemplo:
Depois de 1.e4, e5 ; 2.f4,Cf6; 3.fxe5,Cxe4
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Lance obrigatório para não perder um peão sem compensação! 4.Cf3 (para evitar Dh4+), Cc6 ; 5.d3 (complemento lógico da jogada fxe5), Cc5 ; 6.d4, Ce4 ; 7.d5,
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As brancas depois de 7. ...Cb8 tem a possibilidade de ganhar novos tempos com 8.Bd3 ou 8.Cd2