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Regras
do Xadrez
As Leis do
Xadrez são um conjunto de regras
que são usadas para a prática do
Jogo de Xadrez e competições correlacionadas.
Como o xadrez é muito antigo, as
regras sofreram várias modificações
ao longo do tempo, sendo que as
regras vigentes são ditadas pelo
texto aprovado no 75º Congresso
da FIDE realizado em Calviá (Mallorca,
Espanha) em outubro de 2004, tendo
entrado em vigor a partir de 1º
de julho de 2005.
Objetivo
O objetivo do
jogo é dar xeque-mate ao Rei adversário,
ou seja, colocando-o sob ameaça
de captura (xeque), sem que ele
tenha como escapar. Para isto, cada
jogador conta com 16 peças, sendo:
-
1 Rei
-
1 Dama
-
2 Bispos
-
2 Cavalos
-
2 Torres
-
8 Peões
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Posição inicial de peças e peões no tabuleiro do Xadrez Internacional ou Ocidental.
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Os movimentos
são alternados, sendo que, por convenção,
o enxadrista que detém as peças
brancas faz o primeiro lance. Não
se pode "passar a vez" ou deixar
de jogar.
O objetivo secundário
do jogo é proteger o próprio Rei,
evitando que fique em xeque. É proibido
no jogo colocar o próprio Rei em
xeque, ou, quando em xeque, fazer
outra jogada que não tenha por objetivo
tirá-lo de xeque.
Movimento
e captura das peças
Estudemos detidamente
o movimento de cada uma dos 6 tipos
de peças que compõem o jogo de xadrez:
-
Torre;
-
Bispo;
-
Rainha ou Dama;
-
Rei;
-
Peão;
-
Cavalo.
Há também movimentos
"extraordinários":
Todas as peças
(com exceção do Cavalo), independente
de quantas casas andem, têm seu
raio de ação limitado pelas outras
peças, amigas ou inimigas. Caso
uma peça amiga esteja em seu caminho,
ela não poderá parar na casa desta
peça amiga, ou em qualquer outra
casa que, para chegar nela, deve
passar pela casa ocupada. No caso
de uma peça inimiga, ainda não é
permitido chegar em uma casa passando
pela casa ocupada, porém, é possível
capturar a peça adversária,
removendo-a de jogo e posicionando
a peça captora na casa que a peça
inimiga ocupava.
Torre
A torre se movimenta
nas direções ortogonais, isto é,
pelas linhas (horizontais) e colunas
(verticais), não podendo se mover
pelas diagonais. Ela pode mover
quantas casas desejar pelas colunas
e linhas, porém, apenas em um sentido
em cada jogada.
Bispo
O bispo se movimenta
nas direções diagonais, não podendo
se mover pelas ortogonais. Ela pode
mover quantas casas desejar pelas
diagonais, porém, apenas em um sentido
em cada jogada.
Dama (Rainha)
A Dama (Rainha)
pode movimentar-se quantas casas
queira, na diagonal, na vertical
ou na horizontal, porém, apenas
em um sentido em cada jogada.
Rei
Pode mover-se
em todas as direções, mas limitado
a uma só casa. O Rei pode fazer
roque com a torre desde que:
- nenhuma das duas
peças tenha sido movimentada;
- não haja nenhuma peça entre o
rei e a torre, e
- nenhuma das casas pelas quais
o rei irá passar ou ficar esteja
sob ataque.
Somente assim
podendo ser feito o roque.
O rei também
pode capturar qualquer peça adversária,
com exceção do rei adversário. Um
rei deverá manter distância de duas
casas do outro rei, se não será
considerado um lance irregular.
Peão
O peão é a única
peça do xadrez que nunca retrocede.
Portanto, quando se encontra na
segunda fila [a2-h2 das brancas,
a7-h7 das pretas] sempre estará
para fazer o seu primeiro movimento.
Nesse caso ele pode "escolher" entre
"andar" uma ou duas casas na mesma
coluna. Passou da segunda fila,
não mais pode se deslocar duas casas,
mesmo que não o tenha feito antes.
No entanto, quando vai capturar
uma peça, seu movimento é diferente:
ele desloca-se na diagonal, andando
apenas uma casa, sempre para frente.
O peão não pode capturar para trás,
e não captura peças que obstruam
o seu caminho. Assim, qualquer peça
(inclusive um outro peão), pode
parar a marcha de um peão.
Uma vez que um
peão não anda para trás, caso ele
alcance a última fileira do tabuleiro
(fileira 8 para as brancas ou 1
para as pretas) o jogador deve
promover seu peão, transformando-o
em uma rainha ou sub-promover seu
peão na proxima jogada transformando-o
numa torre, num cavalo ou num bispo.
O peão pode se transformar em qualquer
das quatro peças, mesmo que haja
outras em jogo. É possível, então,
possuir duas ou mais damas, três
ou mais torres, ou situações semelhantes.
Cavalo
O movimento do
cavalo corresponde ao movimento
em "círculo". Círculo este que corresponde
ao movimento octogonal permitido
pelo quadriculado do tabuleiro.
Ele pode andar em "forma de L",
ou seja, anda duas casas em linha
reta e depois uma casa para o lado.
Ao colocar uma peça em cada posição
disponível do movimento do Cavalo,
você verá que elas formam um círculo
no tabuleiro. O Cavalo goza de uma
liberdade especial em seu movimento,
podendo pular qualquer peça, inclusive
as do adversário. Captura as peças
adversárias que estejam em sua casa
de chegada, mas não pode ir para
uma casa ocupada por uma peça amiga.
Movimentos
extraordinários
Roque
Este é um lance
do rei com qualquer das torres de
mesma cor situada na mesma fileira
e é considerado como um lance de
rei apenas.O roque coloca o Rei
em segurança e permite jogo à torre
companheira. O roque tem suas variantes:
o roque longo, também chamada de
roque do lado da dama e o roque
curto, também chamada de roque do
lado do rei. Para se executar ambos
move-se o rei duas casas
para qualquer lado na horizontal
e move-se a torre para a casa imediatamente
anterior.
Ao se realizar
um roque deve-se observar certas
condições que devem ser seguidas
para que o movimento seja válido.São
elas:
-
Nem rei nem a torre
usada no roque podem
ter sido mexidos
alguma vez antes
no jogo.
-
O rei não pode estar
em xeque antes do
roque ser feito
e nem pode ficar
em xeque após a
realização do mesmo.
-
Nenhuma casa que
o rei irá passar
para realizar o
roque pode estar
ameaçada por uma
peça adversária.
-
O caminho da torre
e do rei devem estar
totalmente desobstruídos,
seja por peças amigas
ou adversárias.
Obs.: como o
Roque é um lance do Rei, o mesmo
deve ser movido primeiro. Caso o
jogador tocar primeiro na torre,
deverá fazer um movimento com a
mesma, não podendo mais fazer o
roque nesse lance e nem mais com
essa torre (pois a mesma já terá
sido mexida).
Tomada
"en passant"
A captura en
passant ou na passagem é uma captura
especial de peões no jogo de xadrez.
O peão pode andar duas casas na
primeira vez que se move. Entretanto,
os peões adversários podem capturar
o peão que anda duas casas como
se este tivesse andado apenas uma
casa, caracterizando uma captura
en passant. Neste caso, a captura
deve ser feita imediatamente após
o emparelhamento dos peões não podendo
ser feita depois. Como todas as
outras capturas, a tomada "en passant"
é facultativa.
Tirando
o Rei de Xeque
Para retirar
o Rei de xeque, o jogador deve tentar
os três passos abaixo:
-
Movimentar o Rei
para uma casa em
que ele não esteja
em xeque;
-
Colocar uma peça
entre o Rei e a
peça que está dando
o xeque, ou;
-
Capturar a peça
que está dando xeque
ao Rei.
Quando não há
possibilidade de se fazer nenhum
desses três passos, caracterizando
xeque-mate, a partida acaba.
Vitória
Existem dois
modos de vitória durante uma partida
de Xadrez:
Embora seja costume
de muitos jogadores antigos, o aviso
do xeque, diferente de como alguns
pensam, não é de forma alguma obrigatória,
sendo, em algumas partidas blitz
(relâmpago) de campeonato, desaconselhado.
Empate
Uma partida é
considerada empatada, quando:
-
O jogador ativo
não puder realizar
nenhuma jogada legal.
Esse empate é conhecido
como pat,
pelos franceses,
ahogado,
em espanhol, ou
simplesmente, empate
por afogamento,
rei afogado.
-
Um dos jogadores
propuser e o outro
aceitar o empate.
-
Em campeonatos, a regra é um pouco mais restrita: um jogador deve propor enquanto seu tempo estiver correndo o empate, e acionar o relógio. O outro jogador deve anunciar que aceita o empate, recusar, ou simplesmente fazer a sua jogada, sinal que recusou o pedido, e não poderá mais tarde (se a situação do tabuleiro mudar) "aceitar" o empate. Após essa recusa, apenas o jogador que recusou o empate pode fazer outra proposta, para evitar que um jogador fique constantemente pedindo empate, incomodando o adversário.
-
Esse modo de propor o empate é o correto, e não o visto no filme Lances Inocentes, onde o protagonista estende a mão declarando empate, aguardando o seu oponente apertá-la como sinal de que aceita.
-
Nenhum dos jogadores
contar com material
suficiente para
dar xeque-mate no
adversário. É considerado
material insuficiente
o rei e um bispo,
o rei e um cavalo
ou o rei e dois
cavalos contra
um rei sozinho.
Isso não significa,
portanto, que não
é possível dar um
mate apenas com
um cavalo. Mas só
é possível se houver
outras peças inimigas
impedindo o caminho
do rei inimigo.
O mate com dois
cavalos e rei contra
rei só ocorre se
o oponente errar
ao fugir com o rei,
portanto dois cavalos
são considerados
como material insuficiente
para dar mate.
-
Ocorrer um xeque-perpétuo,
em que um jogador
pode ficar permanentemente
colocando o rei
do outro em xeque,
não importa o que
o outro faça, sem
que o jogador manifeste
intenção de jogar
diferentemente.
-
São efetuados 50
lances sem captura
de peças e sem movimento
de peões.
-
Uma dada posição
ocorrer três vezes
durante uma partida.
Note que se um simples
peão for avançado
uma casa, a posição
já não é mais a
mesma e a contagem
recomeça.
Lances
irregulares
-
Mover uma peça de
forma que não siga
os movimentos válidos
para a mesma. Por
exemplo, um bispo
só pode mover-se
na diagonal. Se
o bispo for movido
na vertical, será
um lance irregular,
devendo o mesmo
retornar ao seu
lugar e o jogador
fazer uma jogada
legal com o bispo,
caso houver essa
possibilidade, senão
poderá mover outra
peça.
-
O rei estando em
xeque, o jogador
faz um movimento
cujo resultado ainda
mantenha em xeque
o rei. Nesse caso,
o lance deverá voltar
e o jogador deverá
movimentar a mesma
peça para uma posição
que tire o rei do
xeque, caso possível,
senão poderá fazer
qualquer outro lance
que tire o rei do
xeque.
-
Fazer um lance que
coloque o seu rei
em xeque. Novamente
o lance deverá ser
desfeito e deverá
ser feito outro
lance com a mesma
peça, desde que
haja algum lance
válido para a mesma.
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LEIS DO XADREZ DA FIDE
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As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.
O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1o. de julho de 2001.
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem "ela" e "a" e "sua".
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PREFÁCIO
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As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas. Há casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas que são tratadas nas Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.
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A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que:
-
não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE
-
limite-se ao território da federação em questão;
-
não seja válida para qualquer competição, campeonato ou evento válido para obtenção de rating ou título FIDE.
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REGRAS DO JOGO
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Art
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Da natureza e objetivos do jogo de xadrez
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1
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O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita
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1.1
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O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance.O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida.
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1.2
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A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.
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1.3
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Da posição inicial das peças no tabuleiro
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2
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O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas).
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que é branca a casa do canto à direita de cada jogador
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2.1
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No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas).
Essas peças são as seguintes:
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2.2
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Um rei branco usualmente indicado pelo símbolo
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Uma dama branca
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Duas torres brancas
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Dois bispos brancos
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Dois cavalos brancos
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Oito peões brancos
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Um rei preto
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Uma dama preta
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Duas torres pretas
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Dois bispos pretos
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Dois cavalos pretos
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Oito peões pretos
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2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
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2.3
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As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’.
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2.4
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Do movimento das peças
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3
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Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se a peça puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8.
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3.1
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O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.
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3.2
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A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
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3.3
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-
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
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3.4
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Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória.
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3.5
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O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal.
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3.6
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a. O peão pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado na alínea "a" acima; alternativamente ele pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou
c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
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3.7
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d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
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e. Quando o peão alcança a casa mais distante, em relação à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata.
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a. Há duas formas distintas de mover o rei::
i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo que tais peças não possam mover-se, ou

ii. ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.
(1) O roque é ilegal:
-
se o rei já foi movido, ou
-
com uma torre que já tenha se movido
(2) Roque não é permitido temporariamente:
-
se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.
-
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.
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3.8
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b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque.
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Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio rei a xeque ou deixe seu próprio rei em xeque.
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3.9
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Do ato de mover as peças
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4
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Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.
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4.1
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Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.
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4.2
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Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
-
uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
-
uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada.
-
uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada, primeiramente, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
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4.3
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-
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.
-
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a)
-
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.
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4.4
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Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal.
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4.5
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O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão do adversário do Artigo 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha tocado numa peça.
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4.6
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Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos.
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4.7
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Do término da partida
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5
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-
A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate.
-
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
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5.1
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-
A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.
-
a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.
-
A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Artigo 9.1)
-
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Artigo 9.2)
-
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Artigo 9.3)
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5.2
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REGRAS DE COMPETIÇÃO
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Do relógio de xadrez
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6
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‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez..
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo.
‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um jogador.
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6.1
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-
Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
-
O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'.
No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do tempo principal começa somente depois de esgotado o tempo extra. Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’ usado.
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6.2
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Cada relógio tem uma 'seta".Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Artigo 6.2 devem ser verificados.
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6.3
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Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado.
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6.4
|
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O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da partida
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6.5
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Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
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6.6
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Qualquer jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
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6.7
|
-
Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio.Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2).
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como parte do tempo alocado ao jogador.
-
O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio ou pairar sobre ele.
Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de acordo com o estabelecido no Artigo 13.4.
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Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente para acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro de modo justo.
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6.8
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Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta.
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6.9
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Exceto quando se aplicam as disposições contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.
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6.10
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Qualquer sinal dado pelos relógios é considerado conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito evidente. O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem estipulados no relógio substituto.
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6.11
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Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar.
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6.12
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-
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
-
O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
-
O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
-
Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito essa ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4
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6.13
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Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances.
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6.14
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São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em qualquer informação exibida dessa maneira.
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6.15
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Das Irregularidades
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7
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Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e disputada uma nova partida.
-
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro foi o posicionamento inexato do tabuleiro, contrariando o disposto no Artigo 2.1, a partida continua mas a posição das peças deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado.
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7.1
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Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma.
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7.2
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Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças,
deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a ajuda do árbitro.O árbitro poderá penalizar o jogador que deslocou as peças.
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7.3
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Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajusta- dos de acordo com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3 aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
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Após a adoção das ações descritas na alínea "a" do Artigo 7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida para este jogador.
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7.4
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Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Arti- go 6.14. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida
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7.5
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Da anotação dos lances
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8
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No decorrer do jogo a cada jogador é requerido anotar na planilha prescrita para a competição, em notação algébrica (Apêndice E), os próprios lances e os do oponente, de maneira correta, lance a lance, tão claro e legível quanto possível.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar. Todavia não pode executar um lance se deixou de anotar o seu lance anterior. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Apêndice E.12).
Se o jogador estiver incapacitado de anotar, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão, alocado no início da partida, um determinado montante de tempo, decidido pelo árbitro.
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8.1
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Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.
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8.2
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As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.
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8.3
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Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio (e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance) ele não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.
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8.4
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Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do oponente.
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Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Artigo 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolvê-la antes de fazer o seu lance.
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Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente.Ele deverá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição da partida.
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8.5
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Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos.
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8.6
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Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma.
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8.7
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Das partidas empatadas
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9
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O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a partida terminar de alguma outra forma.
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A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E).
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Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.
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9.1
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A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)
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está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou
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acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.
As posições conforme (a) e (b) são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tem a vez, peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois jogadores são as mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido capturado ‘en passant’ não mais pode ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado temporária ou permanentemente.
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9.2
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A partida está empatada, por uma correta reclamação do jogador que tem a vez de jogar, se
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ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça, ou
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os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.
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9.3
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Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde, nesta jogada, o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3.
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9.4
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Se o jogador reclama um empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação
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Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente considerada empatada
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Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer ajuste no relógio do reclamante. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado.
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9.5
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A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.
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9.6
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Do final acelerado ou nocaute
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10
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O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo.
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10.1
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Se o jogador com a vez de jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
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Se o árbitro estiver convencido de que o oponente não está fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não é possível o oponente vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada. Se não estiver convencido deverá adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação
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Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar na presença do árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar o empate mesmo depois de a seta ter caído.
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Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão
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A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo recurso) quanto ao disposto nas alíneas "a, b, c".
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10.2
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A partida está empatada se ambas as setas estiverem caídas e for impossível estabelecer-se qual delas caiu primeiro
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10.3
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Do escore
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11
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A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversário (WO), recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde por falta (WO), recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½) ponto
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11.1
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Da conduta dos jogadores
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12
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Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo de xadrez.
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12.1
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Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos relógios, da oferta de empate, e registros relacionados com reclamações.
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12.2
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Devem ser considerados, como meros espectadores, jogadores que tiverem terminado suas partidas
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12.3
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Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, banheiros, área de refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro.
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12.4
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É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem cabimento.
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12.5
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