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Tradução: AI Antonio Bento
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LEIS DO XADREZ DA FIDE
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As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no
tabuleiro.
O texto em inglês é a versão autêntica das Leis do Xadrez adotada no
71o. Congresso da FIDE realizado em Istanbul (Turquia) em November de
2000, que entra em vigor em 1o. de julho de 2001.
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e seu incluem
"ela" e "a" e "sua".
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PREFÁCIO
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As Leis de Xadrez não podem abranger todas as
situações possíveis que apareçam durante uma partida, nem podem
regular todas as questões administrativas. Há casos que não são
precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas sempre será
possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas
que são tratadas nas Leis. As Leis pressupõem que os árbitros têm a
necessária competência, capacidade de julgamento e absoluta
objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o árbitro
de sua liberdade de julgamento e assim impedí-lo de encontrar a solução
para um problema ditado pela justiça, lógica e fatores especiais.
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A Fide apela a todos os
enxadristas e federações que
aceitem este ponto de vista.Uma federação filiada tem liberdade para
inserir regras mais
detalhadas, desde que:
-
não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da
FIDE
-
limite-se ao território da federação em questão;
-
não seja válida para qualquer competição,
campeonato ou evento válido para obtenção de rating ou título
FIDE.
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| Art. |
REGRAS DO JOGO
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| 1 |
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez |
| 1.1 |
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que
movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado
‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o
jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu
oponente tiver sido feita |
| 1.2 |
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do adversário
'sob ataque' de tal forma que o adversário não tenha lance legal
que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance.O jogador
que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário
e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a
partida.. |
| 1.3 |
A partida está empatada se resultar numa posição em
que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.. |
| 2 |
Da posição inicial das peças no tabuleiro |
| 2.1 |
O tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com
64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as
casas pretas).
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que a casa do
canto à direita de cada jogador é branca |
| 2.2 |
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor
clara (as peças brancas); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças
‘pretas’).
Essas peças são as seguintes: |
| 2.3 |
| Um rei branco usualmente indicado pelo símbolo |
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| Uma dama branca |
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| Duas torres brancas |
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| Dois bispos brancos |
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| Dois cavalos brancos |
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| Oito peões brancos |
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| Um rei preto |
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| Uma dama preta |
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| Duas torres pretas |
 |
| Dois bispos pretos |
 |
| Dois cavalos pretos |
 |
| Oito peões pretos |
 |
|
|
2.3
A posição inicial das peças no tabuleiro é a
seguinte:
|
|
| 2.4 |
Oito casas dispostas verticalmente são chamadas de
‘colunas’. Oito casas dispostas horizontalmente são chamadas
de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no
mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’. |
|
3
|
Do movimento das peças
|
| 3.1 |
Nenhuma peça pode ser movida para uma casa ocupada por
uma peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa ocupada por
uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do
tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está
atacando uma peça do adversário se a peça puder efetuar uma
captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Arts 3.2 a 3.8. |
| 3.2 |
O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da
diagonal que ocupa. |
| 3.3 |
A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna ou fileira que ocupa. |
| 3.4 |
A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da
coluna, fileira ou diagonal que ocupa. |
| 3.5 |
Ao fazar esses lances, o bispo, a torre ou a dama não
podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória. |
| 3.6 |
O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação
à qual ocupa, mas não na mesma coluna, fileira ou diagonal. |
| 3.7 |
a. O peão pode mover-se para uma casa vazia,
imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou
b. em seu primeiro lance o peão pode mover-se
conforme dito na alínea "a" acima; alternativamente ele pode
avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam
livres, ou
c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada
por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa
coluna adjacente, capturando aquela peça.
d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que
acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa
original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se
movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento
seguinte ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
e. Quando o peão alcança a fileira mais distante, em relação à posição
inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama,
torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está
restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por
outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida
é imediata.
|
| 3.8 |
a. Há duas formas distintas de mover o rei::
i. movendo-se para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou
mais peças do oponente.As peças dos oponentes atacam uma casa, mesmo
se tais peças não podem mover-se. ou
ii. ‘rocando’. Este é um lance efetuado com o rei e uma das
torres de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único
lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua
casa original a duas casas em direção à torre, em
seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de
atravessar.
(1) O roque é ilegal:
-
se o rei já foi movido, ou
-
com uma torre que já tenha se movido
(2) Roque não é permitido temporariamente
-
se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela
qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passará a ocupar,
estiver atacada por uma ou mais peças do oponente.
-
se houver alguma peça entre o rei e a torre com
a qual o roque será efetuado.
|
| b. O rei é considerado ‘em xeque’, se estiver sob o
ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças não
possam se mover. Não é obrigatório avisar um xeque. |
| 3.9 |
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio
rei a um xeque ou deixe seu próprio rei em xeque. |
|
4
|
Do ato de mover as peças |
| 4.1 |
Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. |
| 4.2 |
Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo,
dizendo eu arrumo ‘j’adoube’ ou "I adjust"), o
jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em
suas casas. |
| 4.3 |
Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que
tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro:
-
uma ou mais de suas próprias peças, ele deve
jogar a primeira peça tocada que pode ser movida, ou
-
uma ou mais peças de seu adversário, ele deve
capturar a primeira peça tocada, que pode ser capturada.
-
uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça
do oponente com a a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou
capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada.
Se não estiver claro qual peça foi tocada primeiro, deve-se
considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do
seu oponente.
|
| 4.4 |
-
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e
numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for
legal.
-
Se o jogador deliberadamente toca uma torre
e em seguida em seu rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala,
nesta jogada, então a situação deverá ser regulada pelo Art. 4.3
(a)
-
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou
seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é
ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei o que
pode incluir rocar para o outro lado. . Se o rei não tiver nenhum
lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outra jogada
legal.
|
| 4.5 |
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou
capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal. |
| 4.6 |
O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão
do adversário do Art. 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha
tocado uma peça. |
| 4.7 |
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência
de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no
mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada
implementada quando todos os requisitos relevantes do Art. 3 tiverem
sido cumpridos. |
|
| Do término da partida |
| 5.1 |
-
A partida é ganha pelo jogador que der xeque
mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde
que o lance que produziu a posição de xeque mate tenha sido um
lance legal.
-
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente
declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida.
|
| 5.2 |
-
A partida está empatada quando o jogador, que
tem a vez de jogar, não tem lance legal para fazer e o seu rei não
está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o rei está
‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o
lance que produziu a posição de afogado tenha sido um lance legal.
-
a partida está empatada quando aparece uma posição
em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário
por qualquer seqüência de lances legais.Diz-se que a partida
terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina a
partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um
lance legal.
-
A partida está empatada mediante comum acordo
entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a
partida . (Veja Art. 9.1)
-
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica
está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
(Veja Art. 9.2)
-
A partida pode estar empatada se os últimos 50
lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores
sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a captura de qualquer
peça. (Ver Art 9.3)
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| |
REGRAS DE COMPETIÇÃO
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6
|
Do relógio de xadrez |
| 6.1 |
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois
mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que só um deles
é ativado de cada vez..
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de
tempo.
‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um
jogador. |
| 6.2 |
-
Ao usar um relógio de xadrez cada jogador
deve fazer um número mínimo de lances ou todos os lances,
num determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de
tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
-
O tempo poupado por um jogador durante um
controle de tempo é adicionado ao tempo do próximo período ou
controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'.
No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um
determinado ‘tempo de reflexão principal’. Eles também recebem
um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem
regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se
esgotar o ‘tempo extra’. Desde que o jogador pare seu relógio
antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não
muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’
usado.
|
| 6.3 |
Cada relógio tem uma 'seta".Imediatamente após a
queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Art 6.2
devem ser verificados. |
| 6.4 |
Antes do início da partida o árbitro decide onde o relógio
é colocado. |
| 6.5 |
Na hora determinada para o início da partida o relógio
do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento. |
| 6.6 |
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo
da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a
sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro
decida de outra forma. |
| 6.7 |
Qualquer jogador perderá a partida se chegar
atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da
partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro
decida de outra forma. |
| 6.8 |
-
Durante a partida cada jogador, depois de fazer
seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e
acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um
jogador acionar o pino de seu relógio.Seu lance não é considerado
completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a
partida (Veja Arts 5.1 e 5.2).
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio
relógio, bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é
considerado como parte do tempo alocado ao jogador.
-
O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão
com a qual executou seu lance. É proibido manter a mão sobre o botão
ou pairar sobre ele.
-
Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez
corretamente. É proibido acioná-lo com muita força, segurar ou
derrubá-lo. O uso inadequado do relógio deverá ser penalizado de
acordo com o estabelecido no Art. 13.4.
-
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio
pode indicar um assistente para acioná-lo desde que
autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente
ajustados pelo árbitro.
|
| 6.9 |
Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa
o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. |
| 6.10 |
Exceto quando se aplicam as disposições contidas
nos Arts 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá
a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número
prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se
alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque mate no rei
do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis,
mesmo pelo mais inábil contra-jogo. |
| 6.11 |
Qualquer indício dado pelos relógios é considerado
conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser
substituído qualquer relógio de xadrez com defeito evidente. O árbitro
deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem
atribuídos no relógio substituto. |
| 6.12 |
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível
determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar. |
| 6.13 |
-
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro
deverá parar os relógios.
-
O jogador somente pode parar os relógios para
procurar a ajuda do árbitro, por exemplo quando ocorrer uma promoção
e a peça requerida não estiver disponível.
-
O árbitro deverá decidir quando a partida deverá
ser reiniciada.
-
Se o jogador parar os relógios para procurar
assistência do árbitro, este deverá determinar se o jogador tem
alguma razão válida para ter feito isso. Se for óbvio que o
jogador não têm uma razão válida para parar os relógios, o
jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4
|
| 6.14 |
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser
recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu
melhor discernimento para determinar os tempos a serem mostrados nos relógios.
Ele deverá também, se necessário, ajustar o mostrador do número de
lances. |
| 6.15 |
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou
tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e
o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de
lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação
baseada em qualquer coisa exibida dessa maneira. |
|
7
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Das Irregularidades |
| 7.1 |
-
Se durante a partida descobrir-se que a posição
inicial das peças estava errada, o jogo deverá ser anulado e uma
nova partida disputada.
-
Se durante uma partida descobrir-se que o único
erro é que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Art.
2.1, a partida continua mas a posição alcançada deve ser
transferida para um tabuleiro corretamente colocado.
|
| 7.2 |
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas,
deverá continuar, a menos o árbitro decida de outra forma. |
| 7.3 |
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças,
ele deverá restabelecer a correta posição no seu próprio tempo. Se
necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o relógio e pedir a
ajuda do árbitro.O árbitro poderá penalizar o jogador que derrubou ou
deslocou as peças. |
| 7.4 |
-
Se durante uma partida descobrir-se que um lance
ilegal foi feito, deverá ser restabelecida a posição
imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não
puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última
posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios
deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. O Art. 4.3
aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível.
A partida deverá então continuar a partir da posição
restabelecida.
-
Após a adoção das ações descritas na alínea
"a" do Art. 7.4, para os dois primeiros lances ilegais
feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao
oponente, a cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado
pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida perdida
para o referido jogador.
|
|
7.5
|
Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram
deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição
imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não
puder ser reconstituída ou identificada, a partida deverá continuar a
partir da última posição identificável anterior à irregularidade.
Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. A
partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida |
|
8
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Da anotação dos lances |
|
8.1
|
No decorrer do jogo,
cada jogador é obrigado a anotar, em anotação algébrica (Apêndice
E), os próprios lances e os do oponente de maneira correta, lance a
lance, tão claro e legível quanto possível, na planilha prescrita
para a competição.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se
assim o desejar. Ele deve anotar seu lance anterior, antes de fazer
outro. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha
(Apêndice E.12).
Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um determinado montante de
tempo, decidido pelo árbitro, deverá ser deduzido de seu tempo de
reflexão alocado no início da partida.
|
| 8.2 |
Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível
para o árbitro. |
| 8.3 |
As planilhas são de propriedade dos organizadores do
evento. |
| 8.4 |
Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio e
não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance, ele não é
obrigado a atender aos requisitos do Art 8.1. Imediatamente após a
queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha
antes de mover uma peça no tabuleiro. |
| 8.5 |
-
Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de
anotar, de acordo com o Art 8.4, o árbitro ou o assistente, deve
estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente após a
queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então, ambos
os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro
ou a do oponente.
-
Se apenas um jogador estiver desobrigado de
anotar, de acordo com o Art. 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão
logo uma das setas tenha caído. Desde que seja a sua vez de fazer o
lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve
devolvê-la antes de fazer um lance.
-
Se não houver planilha completa disponível, os
jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a
supervisão do árbitro ou assistente.Ele deverá primeiro anotar a
posição atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta
informação estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição
da partida.
|
| 8.6 |
Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando
que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá
ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a
menos que haja evidência de que mais lances foram feitos. |
| 8.7 |
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar
ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto,
este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma. |
| 9 |
Das partidas empatadas |
| 9.1 |
-
O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo
depois de executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio
relógio e por em movimento o do oponente. Uma oferta a
qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida, mas o
Art. 12.5 deve ser levado em consideração. Nenhuma condição pode
ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser
retirada e continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite
oralmente, a rejeite tocando uma peça com a intençãoi de mover ou
capturar uma peça, ou se a partida terminar de alguma outra forma.
-
A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois
jogadores em suas planilhas com um símbolo (Veja Apêndice E).
-
Uma reclamação com base nos arts. 9.2,
9.3 ou 10.2 deverá ser considerada como uma oferta de empate.
|
| 9.2 |
A partida está empatada, após uma reclamação
correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posição, por
pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de jogadas)
-
está por aparecer, se ele primeiro anota seu
lance na planilha e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o
referido lance, ou
-
acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o
empate tem a vez de jogar.
As posições conforme (a) e (b) são consideradas a mesma, se o
mesmo jogador tem a vez, peças do mesmo tipo e cor ocupam as
mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças
dos dois jogadores são as mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido
capturado ‘en passant’ não mais pode ser capturado ou se o
direito de rocar foi alterado permanente ou temporariamente.
|
| 9.3 |
A partida está empatada, após uma reclamação correta
do jogador que tem a vez de jogar, se
-
ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro
a intenção de executar o lance, que resultará em 50 lances feitos
para cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem a captura
de qualquer peça, ou
-
os últimos 50 lances consecutivos foram feitos
por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer peão ou a
captura de qualquer peça.
|
| 9.4 |
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate,
perde o direito à reivindicação, com base nos Arts. 9.2 e 9.3, nesta
jogada. |
| 9.5 |
Se o jogador reclama um empate, com base nos Arts 9.2
e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os relógios. Não lhe é
permitido retirar a reclamação
-
Se a reclamação for considerada correta, a
partida será imediatamente considerada empatada
-
Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro
deverá adicionar três minutos ao tempo remanescente do oponente.
Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio,
o árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante,
até um máximo de três minutos. Se o reclamante tiver mais de um
minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a
ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro
não poderá fazer qualquer ajuste no relógio do reclamante. A
partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser
executado.
|
| 9.6 |
A partida está empatada quando se alcança uma posição
em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances
legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto
imediatamente termina a partida. |
| 10 |
Do final acelerado ou nocaute |
| 10.1 |
O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida,
quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado
limite de tempo. |
| 10.2 |
Se o jogador, que tem a vez de jogar, tiver menos de
dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate antes da queda
de sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro.
-
Se o árbitro concorda que o oponente não está
fazendo esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não
lhe seja possível vencer por meios normais, então deverá declarar
a partida empatada. Se não estiver convencido deverá adiar sua
decisão ou rejeitar a reclamação
-
Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode
receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão e a
partida deverá continuar na presença do árbitro, se possível. O
árbitro poderá declarar o empate mesmo depois de a seta ter caído.
-
Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente
deverá receber um bônus extra de dois minutos de tempo de reflexão
-
A decisão do árbitro será definitiva (não
cabendo recurso) quanto ao disposto nas alíneas "a, b,
c".
|
| 10.3 |
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível
estabelecer-se qual delas caiu antes, a partida está empatada |
| 11 |
Do escore |
| 11.1 |
A menos que anunciada de outra forma previamente, o
jogador que vence sua partida, ou vence de WO, recebe o escore de (1)
ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde de WO, recebe o escore
de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½)
ponto. |
| 12 |
Da conduta dos jogadores |
| 12.1 |
Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que
cause má reputação ao jogo de xadrez. |
| 12.2 |
Durante a partida os jogadores estão proibidos de fazer
uso de anotações, fontes de informação, conselhos, ou analisar em
outro tabuleiro.
A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos
tempos dos relógios, da oferta de empate, e registros relacionados com
uma reclamação. |
| 12.3 |
Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser
considerados meros espectadores. |
| 12.4 |
Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de
jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto
pela sala de jogo, os banheiros, a área de refeição, a área
reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não
é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo
sem a permissão do árbitro. |
| 12.5 |
É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer
maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem
cabimento. |
| 12.6 |
Infrações a qualquer dos Arts. 12.1 a 12.5 deverão ser
punidas de acordo com o disposto no Art. 13.4. |
| 12.7 |
A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir
as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida..
O árbitro deverá decidir o escore do oponente. |
| 12.8 |
Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo
com o Art 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos. |
| 13 |
A função do árbitro (Veja Prefácio) |
| 13.1 |
O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão
sendo rigorosamente observadas. |
| 13.2 |
O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição.
Deveria assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo que os
jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom
andamento da competição. |
| 13.3 |
O árbitro deverá observar as partidas, especialmente
quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões
que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado. |
| 13.4 |
O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes
penalidades:
-
advertência,
-
aumentar o tempo remanescente do oponente,
-
reduzir o tempo remanescente do jogador
inferator,
-
declarar a perda da partida,
-
reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador
infrator,
-
aumentar os pontos ganhos na partida pelo
oponente até o máximo possível para aquela partida,
-
expulsão do evento
|
| 13.5 |
O árbitro pode conceder tempo adicional a um ou a ambos
os jogadores no caso de distúrbio externo durante a partida. |
| 13.6 |
O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos
casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o
número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no artigo 8.5,
quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro
deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance. |
| 13.7 |
Espectadores e jogadores de outras partidas não devem
falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário,
o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. |
| 14 |
FIDE |
| 14.1 |
As federações filiadas podem solicitar à FIDE que
forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis
do Xadrez. |
| |
APÊNDICES |
| A |
Das partidas Suspensas |
| A1 |
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo
prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que tem
vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu
lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a
do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio,
sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o
próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance
secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será
o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em
sua planilha como sendo o lance secreto.
b. O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a
partida antes do final da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro,
como tendo dispendido todo o tempo que falta para o término da sessão. |
| A2 |
. Deverão ser indicados no envelope:
a. os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto;
c. os tempos dispendidos pelos jogadores;
d. o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da
partida;
g. a data, hora e o local de reinício da partida |
| A3 |
O árbitro deverá verificar a exatidão das informações
contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo. |
| A4 |
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o
lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite
ou a rejeite, conforme o Art. 9.1. |
| A5 |
Antes do reinício da partida, a posição imediatamente
anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além
disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo dispendido pelos
jogadores, quando a partida foi suspensa. |
| A6 |
Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam
por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a
partida está terminada. |
| A7 |
O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador
que tem de responder ao lance secreto estiver presente. |
| A8 |
Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.10 e 9.6, a
partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambíguo, ou
b. é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível
de ser estabelecido, ou
c. é ilegal. |
| A9 |
Se no reinício da partida
a. o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o
envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio
acionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver
presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o
jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é
aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio
é então acionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente
tem o direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo
envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente, ao invés de
responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar
sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente. |
| A10 |
A partida está perdida para o jogador que chegar mais de
uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se esse
jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro
modo, nos seguintes casos:
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto
ter dado mate no oponente, ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu
lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a
descrita no Art. 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como
disposto no art. 6.9. |
| A11 |
a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver
desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento
da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante
do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser
restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro.
O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que
afirma ser o ‘secreto’.
b. Se for impossível reestabelecer-se a posição, a partida é
anulada e um novo jogo deve ser disputado. |
| A12 |
Se, na reinício da partida, o tempo dispendido for
indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos
jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro
deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve
continuar sem correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências
serão muito graves. |
| A13 |
A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá
ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término
deverão ser anunciados previamente. |
| B |
Do Xadrez Rápido |
| B1 |
A 'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os
lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 a 60
minutos para cada jogador. |
| B2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez, exceto
onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido |
| B3 |
Os jogadores não precisam anotar os lances da partida. |
| B4 |
Após cada jogador ter feito três lances, nenhuma
reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das
peças, orientação do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é
permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama |
| B5 |
-
O árbitro somente poderá intervir conforme o
disposto no Artigo 4 (Peças Tocadas) se solicitado por um ou ambos
os jogadores.
-
O jogador perde o direito a uma reivindicação
com base nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances
Ilegais) uma vez tenha tocado uma peça, de acordo com o disposto no
Artigo 4.3.
|
| B6 |
A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação
válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve abster-se de
sinalizar uma queda de seta. |
| B7 |
Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve
parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser
bem sucedida, depois que os relógios estiverem sido parados, a seta do
reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída. |
| B8 |
Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está
empatada. |
| C |
Do Xadrez Relâmpago |
| C1 |
A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos os
lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado inferior a
15 minutos para cada jogador. |
| C2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido
conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos
pelas seguintes Leis de Relâmpago. |
| C3 |
Um lance ilegal está completo assim que o relógio do
oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o seu
próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O
jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio
lance se o oponente não puder lhe dar xeque por qualquer serie de
lances legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo. |
| C4 |
O Artigo 10.2 não se aplica. |
| D |
Do final acelerado sem árbitro presente durante a
partida |
| D1 |
Nos casos em que as partidas forem regidas pelo
disposto no Art. 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver menos
de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina
a partida.
Ele pode reclamar baseado em:
-
que seu oponente não pode vencer por meios
normais, ou
-
que o seu oponente não está fazendo esforço
para vencer por meios normais..
Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu
oponente verificá-la.
Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma
planilha atualizada, que deve ser completada antes de a partida ter
parado. O oponente deverá verificar tanto a posição final quanto
a planilha. A reclamação deverá ser encaminhada a um árbitro,
cuja decisão será final.
|
| E |
Da anotação Algébrica |
| |
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e matchs
apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o uso
deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e
publicações periódicas
Planilhas com outra notação que não seja a algébrica, não podem ser
usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador
é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador
utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico, deverá
alertá-lo sobre a questão da referida exigência. |
| |
Descrição do Sistema Algébrico |
| E1 |
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula,
do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo |
| E2 |
Para primeira letra do nome da peça, o jogador está
livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu
país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para
bispo). Em períodicos impressos, é recomendado o uso do figurino para
as peças. |
| E3 |
Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são
reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. |
| E4 |
As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas
e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas,a,
b, c, d, e, f, g e h, respectively. |
| E5 |
As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das
Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição
inicial as peças brancas são colocadas nas primeira e segunda
fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. |
| E6 |
Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das
64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma
letra com um número
 |
| E7 |
Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira
letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen
entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1.
No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5,
d4, a5. |
| E8 |
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre
(a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de
chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não
apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída,
seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma
captura ‘en passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o
peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. |
| E9 |
Se duas peças idênticas
podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como
segue:
1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra
do nome da peça, b) a coluna da casa de saída, e
c) a casa de chegada.
2. Se ambas peças estão
na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira
da casa de saída, e c) a casa de chegada
3.
Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é
preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre
(b) e (c).
Exemplos:
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou
Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou
C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou
Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.
Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados
pelo acréscimo de um ‘x’:
1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3,
conforme o caso.
|
| E10 |
Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente,
o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída,
(b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas
casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é
ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. |
| E11 |
No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é
indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça.
Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. |
| |
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=) |
| E12 |
Essential abbreviations:
| 0-0 |
roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) |
| 0-0-0 |
roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande) |
| x |
captura |
| + |
xeque |
| e.p. |
captura "en passant" |
|
| Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0
5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3
c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc |
| F |
Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais |
| F1 |
Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as
as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes
visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois
tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador
deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído. O
tabuleiro especialmente construído deve preencher os seguintes
requisitos:
-
dimensões mínimas 20 x 20 cm;
-
as casas pretas levemente em relevo;
-
um pequeno orifício em cada casa;
-
cada peça deve ter um pequeno pino que se
encaixe perfeitamete no orifício das casas ;
-
peças modelo "Staunton", sendo
as peças pretas especialmente marcadas.
|
| F2 |
As seguintes regras deverão regular o jogo:
-
Os lances deverão ser anunciados claramente,
repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o
referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos
seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos
em alemão:
1-eins (um)
2-zwei (dois)
3-drei (três)
4-vier (quatro)
5-fuenf (cinco)
6-sechs (seis)
7-sieben (sete)
8-acht (oito)
O roque é anunciado "Lange Rochade" (Grande Roque
em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (Pequeno roque em
idioma alemão).
As peças usam os nomes em idioma alemão:
"Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm"
(Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer" (Cavalo)
e "Bauer" (Peão).
2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se
tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orificio de fixação.
3. Considera-se executado um lance quando:
a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido
retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;
b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;
c. tiver sido anunciado o lance.
Somente então, o relógio do oponente será posto em movimento.
Tão logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as
regras normais são válidas para o jogador vidente.
4. É admitida a utilização de um relógio especialmente construído
para o jogador deficiente visual. Ele deverá ter inclusive as
seguintes características:
a. um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada
cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois
pontos;
b. uma seta que possa ser facilmente reconhecida pelo tato.
Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem
ajustadas de modo que permitam ao jogador perceber bem as agulhas
dos últimos cinco minutos da hora completa.
5. O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille,
ou escrever os lances à mão, ou gravá-los em fita magnética.
6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente
corrigido antes que se ponha em movimento o relógio do oponente.
7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições
nos dois tabuleiros, elas deverão ser corrigidas com o auxílio do
árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas
planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance
corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir
sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas
planilhas.
8. Na hipótese de ocorer uma divergência nas duas planilhas, deverá
ser reconstituída a posição até o ponto em que as duas
planilhas coincidam e o árbitro reajustará adequadamente os relógios
se for necessário.
9. O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um
assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes
obrigações:
a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;
b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;
c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por
em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c
);
d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o
número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;
e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha
caído e informar ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado
uma de suas peças.
f. Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão
de partida. Se o jogador deficiente visual não utilizar-se do
assistente, o jogador vidente poderá recorrer a um assistente que
leve a cabo as obrigações mencionados nos itens 9
"a"e 9 "b" acima.
|