| Um tabuleiro de xadrez é dividido em sessenta e
quatro casas (oito linhas horizontais x oito colunas). Além de
horizontais e colunas, outro termo bastante utilizado é diagonais, que
é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma cor. O
quadriculado é comumente chamado preto e branco mesmo que tenha outras
cores, por exemplo marrom e amarelo, verde e branco, etc. O mesmo ocorre
com as peças, que normalmente seguem o padrão de cores do tabuleiro.
Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que
se posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal,
direita, branca, como no figura a seguir:
O RELÓGIO
Um relógio de xadrez é composto na verdade por
dois relógios, sendo que quando um jogador termina a sua jogada aciona
o relógio do adversário, a assim sucessivamente. O objetivo de jogar
utilizando um relógio é fazer com que um jogador não fique
"eternamente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo
limite, perde. O relógio é um elemento que pode ser dispensado se os
dois jogadores assim preferirem.
AS PEÇAS
Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16
peças para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha (também
chamada dama), 1 rei e 8 peões.
Cada peça possui uma posição inicial no
tabuleiro, as torres são posicionadas na primeira linha, nas duas casas
mais externas (uma de cada lado, portanto); os cavalos deverão ser
posicionados um ao lado interno de cada torre; os bispos posicionam-se
um ao lado interno de cada cavalo; a dama é posicionada no centro do
tabuleiro, na casa de sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto
os peões, que são oito, devem ser posicionados a frente das outras peças,
portanto, na segunda linha. Assim, a montagem final do tabuleiro deverá
ficar como na figura a seguir:
Por convenção, quando um tabuleiro é
mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima, sendo que,
invariavelmente, as peças brancas iniciam a partida. As peças não
podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo. Ao se
tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma
posição.
OS MOVIMENTOS
Torres: o movimento executado pelas torres é
sempre em paralelas, quantas casas desejar (desde que não ocupadas,
lembre que as peças não podem "saltar" outras), tanto
horizontais quanto verticais, veja a ilustração:
Cavalos: para andar com o cavalo, avança-se
uma casa em qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando sempre a
letra "L". Embora o número de movimentos possíveis do cavalo
seja maior, seu uso é limitado pelo número de casas que ele consegue
se mover (um em qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre
se move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o
para uma casa de outra cor. O cavalo é a única peça capaz de
"saltar" sobre outras, observe na figura as posições que o
cavalo pode ocupar:
Bispos: seu movimento é sempre em diagonal,
obedecendo a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa branca não
pode ocupar uma casa preta e vice-versa, observe a ilustração:
Dama: peça mais poderosa do tabuleiro, a dama
pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em
paralelas quanto em diagonais, tantas casas quanto se desejar. Segue a
ilustração de seu movimento:
Rei: o rei anda sempre uma única casa, em
qualquer sentido. Veja seu movimento na figura:
Peões: o movimento dos peões consiste em
andar sempre uma casa a frente, sem poder retornar. É a única peça do
xadrez que possui um movimento distinto para tomar a peça do adversário,
quando o movimento deve ser em diagonal. É facultativo que cada um dos
peões ande duas casas quando for seu primeiro movimento. Quando um peão
passa da metade do tabuleiro, chamamos peão avançado. Veja
respectivamente o movimento executado pelo peão para andar e para tomar
uma peça do adversário:
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Alguns movimentos que fogem à regra geral: O
roque: chama-se roque o movimento em que rei e torre "trocam de
lugar". Para que isso aconteça movimenta-se primeiramente o rei,
duas casas para o lado, e em seguida a torre, invertendo sua posição
em relação ao rei. O roque não é permitido caso uma das duas peças
em questão tenha sido previamente movimentada, além disso, é necessário
que não haja nenhuma peça entre elas. Também não é permitido
executar o roque quando o rei está em cheque. Quando o roque é
executado utilizando-se a torre do rei é chamado roque-pequeno, e
quando é executado utilizando-se a torre da dama é chamado
roque-grande.Veja a figura:
O "en-passant": como visto na explicação
do movimento do peão, é facultativo que se movimente-o duas casas
quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso esta faculdade venha
a ser utilizada para se evitar perder um peão, ou seja, havendo um peão
do adversário na quarta casa, movimentar o peão para ao lado deste,
evitando ser capturado, cabe uma observação: o peão tendo sido movido
para a quarta casa, ao lado do peão do adversário, o peão do adversário
poderá tomá-lo andando em diagonal como se o peão tivesse sido movido
uma casa somente, movimento este que chama-se "en-passant". A
tomada "en-passant" só poderá ser feita na jogada
imediatamente consecutiva ao movimento em que o adversário avançou
duas casas. Acompanhe na ilustração:
A promoção do peão: quando o peão chegar à
oitava fileira, ou seja, ao outro lado do tabuleiro, este pode ser
promovido a alguma outra peça, uma dama por exemplo. Pode acontecer então
de em determinado momento do jogo um ou os dois jogadores ter duas ou três
damas. Quando um peão vem a ser substituído por uma dama, pega-se uma
dama de mesma cor de outro jogo de peças, não tendo outro jogo de peças
à mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo similar.
O VALOR DAS PEÇAS
Assunto muito polêmico, o valor de cada peça
para o enxadrista depende de sua habilidade em movimentá-las. Em
teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso, no entanto, se um jogador
possui maior habilidade em usar uma ou outra peça, vai temer trocá-la.
Uma das classificações mais aceitas é: dama 9, torre 5 e meio, bispo
3 e meio, cavalo 3, peão 1. Embora o rei enquanto peça de combate
tenha classificação 4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que
é peça fundamental do jogo.
REGRAS GERAIS
A casa inferior direita do tabuleiro deve branca;
As peças brancas sempre iniciam a partida; As peças deverão ser
movimentadas para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça
de outra cor, sendo que nesse caso a peça do adversário deverá ser
retirada do jogo; As peças não poderão saltar sobre outras, com exceção
do cavalo; Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o
jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada retornada; Quando o rei
estiver em xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro
tipo de jogada; A peça que for tocada deve ser jogada
O OBJETIVO
O objetivo do jogo é tão somente tomar o rei
adversário, ou seja, colocá-lo em uma situação que nenhum movimento
é possível para que o adversário salve seu rei. Quando uma peça é
movimentada ameaçando o rei adversário, sendo que o rei ainda pode ser
salvo, chama-se a esta jogada, xeque. Caso o rei não possa ser salvo,
chama-se xeque-mate. Quando uma peça é movimentada, fazendo com que
uma outra ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque
descoberto. Quando um rei é colocado em situação de xeque, não é
permitido ao jogador que está em xeque que faça algum outro movimento
que não seja salvar o rei. Também não é permitido que um jogador
coloque o seu rei em posição de xeque, sendo que ele deve ser avisado
que o fez, e a jogada deve ser retornada.
O JOGO
O jogo divide-se em três fases distintas: O início
(abertura): o jogador monta sua defesa ou parte para o ataque
imediatamente se esta for sua característica. O meio: esta é uma fase
de manobras táticas, pois é quando se estabelece um plano de ataque e
defesa. Geralmente nessa fase há uma grande troca de peças por parte
dos enxadristas. O final: é quando o quadro se resume a alguns peões
de um lado, e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro, a
partir de quando um jogador tentará sobrepujar o outro. Em geral
chama-se de final a fase em que o rei se encontra em condições de
participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo não chega a esta
fase final, para isto basta que o rei adversário seja tomado durante a
fase anterior.
O EMPATE
Existem algumas situações em que ocorre empate:
Rei afogado ou coagido: ocorre quando a um dos jogadores não restar
nenhum movimento possível, ou seja, seu rei não está em xeque, no
entanto ele não pode movimentá-lo sem que se coloque em xeque, o que
como vimos não é permitido; Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre
quando um dos jogadores poderá fazer xeque sem mate infinitamente;
Repetição de jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes,
tanto por parte das brancas quanto das pretas. Nesse caso um dos
jogadores deverá solicitar o empate antes que as peças mudem de posição;
50 lances: quando ambos os jogadores executam 50 jogadas sem xeque, sem
ter tomado peça alguma e sem ter movido um peão; Acordo: como o próprio
nome sugere, é quando os jogadores acordam em dar a partida por
empatada; Número insuficiente de peças: quando restam no tabuleiro rei
contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.
AS CILADAS
As ciladas ocorrem quando uma peça ataca duas peças
do oponente. Por exemplo, um peão atacando simultaneamente um bispo e
um cavalo, ou um cavalo atacando simultaneamente uma dama e uma torre,
etc, a esta jogada chamamos "garfo". Veja as figuras:
Outro tipo de cilada bastante utilizado, é
quando um jogador oferece uma peça, aparentemente sem segundas intenções,
visando tomar outra do adversário, ou uma melhor posição no
tabuleiro.
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