FIDE - Fédération
Internationale des Échces
|
LEIS DO XADREZ DA FIDE |
|||||||||||||||||||||||||
|
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no
tabuleiro. O texto em inglês é a versão autêntica da Lei do Xadrez
adotada no 71o. Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro
de 2000, que entrou em vigor em 1o. de julho
de 2001. |
|||||||||||||||||||||||||
|
PREFÁCIO |
|||||||||||||||||||||||||
|
As Leis
de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam
durante uma partida, nem podem regular todas as
questões administrativas. Há casos que não são
precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas
sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando
situações análogas que são tratadas nas Leis. As Leis
pressupõem que os árbitros têm a necessária
competência, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente
detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de
julgamento e assim impedi-lo de encontrar a solução para um problema
ditado pela justiça, lógica e fatores especiais. A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista. Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que: a.
não conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE b.
limite-se ao território da federação em questão; c.
não seja válida para qualquer competição, campeonato ou
evento válido para obtenção de rating
ou título FIDE. |
|||||||||||||||||||||||||
|
Art. |
REGRAS DO JOGO |
||||||||||||||||||||||||
|
1 |
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez |
||||||||||||||||||||||||
|
1.1 |
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita. |
||||||||||||||||||||||||
|
1.2 |
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo lance. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
1.3 |
A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate. |
||||||||||||||||||||||||
|
2 |
Da
posição inicial das peças no tabuleiro |
||||||||||||||||||||||||
|
2.1 |
O
tabuleiro de xadrez é composto de uma rede de 8x8 com 64 casas
iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas
pretas). |
||||||||||||||||||||||||
|
2.2 |
No início
da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças brancas); o outro
tem 16 peças de cor escura (as peças pretas).
|
||||||||||||||||||||||||
|
2.3 |
|
||||||||||||||||||||||||
|
2.4 |
As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de ‘colunas’. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de ‘fileiras’. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de ‘diagonais’. |
||||||||||||||||||||||||
|
3 |
Do movimento das
peças |
||||||||||||||||||||||||
|
3.1 |
Nenhuma
peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça de mesma cor. Se
uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta
última é capturada e retirada do tabuleiro, como
parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do
adversário se a peça puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo
com o disposto nos Artigos |
||||||||||||||||||||||||
|
3.2 |
O bispo
pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.3 |
A torre
pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.4 |
A dama
pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que
ocupa.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.5 |
Ao fazer esses lances, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer peça situada em sua trajetória. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.6 |
O cavalo
move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa, mas não na
mesma coluna, fileira ou diagonal.
|
||||||||||||||||||||||||
|
3.7 |
a. O peão pode mover-se para
uma casa vazia, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, ou b. em seu primeiro lance o
peão pode mover-se conforme mencionado na alínea "a" acima;
alternativamente ele pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna,
desde que ambas estejam livres, ou c. o peão pode mover-se para uma casa ocupada por
uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna
adjacente, capturando aquela peça. d. Um peão atacando uma casa
atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único
lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se
aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas
no movimento imediatamente após o referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
e. Quando o peão alcança a casa mais distante, em relação
à posição inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma
dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está
restrita a peças previamente capturadas. Esta troca de um peão por outra peça
é chamada de ‘promoção’ e a ação da peça promovida é imediata. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.8 |
a. Há duas formas distintas de mover o rei: ii. ‘rocando’.
Este é um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma
fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da
seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas
em direção à torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que
o rei acabou de atravessar. a.
se o rei já foi movido, ou b.
com uma torre que já tenha se movido (2) Roque não é permitido temporariamente: a.
se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou
ainda a casa a que ele passará a ocupar, estiver atacada por uma ou mais
peças do oponente. b.
se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será
efetuado. b. O rei é considerado
‘em xeque’, se estiver sob o ataque de uma ou mais peças do oponente, mesmo
que essas peças não possam se mover. Não é obrigatório avisar-se um xeque. |
||||||||||||||||||||||||
|
3.9 |
Nenhuma peça pode ser movida de modo que exponha seu próprio rei a xeque ou deixe seu próprio rei em xeque. |
||||||||||||||||||||||||
|
4 |
Do ato de mover as peças |
||||||||||||||||||||||||
|
4.1 |
Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.2 |
Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo "j’adoube" ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.3 |
Excetuado
o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca
deliberadamente no tabuleiro: a.
uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça
tocada que possa ser movida, ou b.
uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça
tocada, que possa ser capturada. c.
uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou
capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não
estiver claro qual peça foi tocada, primeiramente,
deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da
do seu oponente. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.4 |
a.
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele
deve rocar nesta ala se o movimento for legal. b.
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu
rei, não lhe sendo permitido rocar nesta ala, nesta
jogada, então a situação deverá ser regulada pelo Artigo 4.3 (a) c.
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu
rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o
jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance
legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.5 |
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.6 |
O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão do adversário do Artigo 4.3 ou 4.4, a partir do momento em que tenha tocado numa peça. |
||||||||||||||||||||||||
|
4.7 |
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Artigo 3 tiverem sido cumpridos. |
||||||||||||||||||||||||
|
5 |
Do término da partida |
||||||||||||||||||||||||
|
5.1 |
a.
A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do
oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido
ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate. b.
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona.
Isto imediatamente termina a partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
5.2 |
a.
A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance
legal e o seu rei não está b.
a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos
jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de
lances legais. Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto
imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que
produziu a posição. c.
A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores,
durante a partida. Isto imediatamente termina a partida. (Veja Artigo
9.1) d.
A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por
aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro. (Veja Artigo 9.2) e.
A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos
tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha
sido movido e sem a captura de qualquer peça. (Ver Artigo 9.3) |
||||||||||||||||||||||||
|
|
REGRAS DE COMPETIÇÃO |
||||||||||||||||||||||||
|
6 |
Do relógio de xadrez |
||||||||||||||||||||||||
|
6.1 |
‘Relógio
de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo, conectados
entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.2 |
a.
Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve fazer um número mínimo de lances ou todos os lances, num
determinado período e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo após
cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. b.
O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é
adicionado ao tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no
modo 'tempo adicional’. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.3 |
Cada relógio tem uma “seta”. Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Artigo 6.2 devem ser verificados. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.4 |
Antes do início da partida cabe ao árbitro decidir onde o relógio é colocado. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.5 |
O relógio do jogador que tiver as peças brancas deve ser posto em movimento na hora determinada para o início da partida |
||||||||||||||||||||||||
|
6.6 |
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.7 |
Qualquer jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do horário previsto para o início da partida a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.8 |
a.
Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no
tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu
oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio.
Seu lance não é considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o
lance termine a partida (Veja Artigos 5.1 e 5.2). b.
O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou
seu lance. É proibido manter a mão sobre o pino do relógio ou pairar sobre ele.
c.
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um
assistente para acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os
relógios devem ser corretamente ajustados pelo árbitro de modo justo. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.9 |
Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.10 |
Exceto quando se aplicam as disposições contidas nos Artigos 5.1, 5.2 "a", "b" e "c", perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.11 |
Qualquer sinal dado pelos relógios é considerado conclusivo na ausência de qualquer defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez que tenha defeito evidente. O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem estipulados no relógio substituto. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.12 |
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro, a partida deverá continuar. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.13 |
a.
Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os
relógios. b.
O jogador somente pode parar os relógios a fim de procurar a ajuda do
árbitro, por exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não
estiver disponível. c.
O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada. d.
Se o jogador parar os relógios a fim de procurar assistência do
árbitro, este deverá determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter
feito essa ação. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os
relógios, o jogador deverá ser penalizado de acordo com o artigo 13.4 |
||||||||||||||||||||||||
|
6.14 |
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem disponibilizados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o contador do número de lances. |
||||||||||||||||||||||||
|
6.15 |
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer reclamação baseada em qualquer informação exibida dessa maneira. |
||||||||||||||||||||||||
|
7 |
Das Irregularidades |
||||||||||||||||||||||||
|
7.1 |
a.
Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças
estava errada, o jogo deverá ser anulado e será disputada uma nova partida.
b.
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro foi o
posicionamento inexato do tabuleiro, contrariando o disposto no Artigo 2.1, a
partida continua, mas a posição das peças deve ser transferida para um
tabuleiro corretamente colocado. |
||||||||||||||||||||||||
|
7.2 |
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o árbitro decida de outra forma. |
||||||||||||||||||||||||
|
7.3 |
Se o
jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, |
||||||||||||||||||||||||
|
7.4 |
a.
Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito,
deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade.
Se a referida posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar
a partir da última posição identificável, anterior à irregularidade. Os
relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14. O Artigo 4.3
aplica-se à jogada que for feita em substituição ao lance impossível. A
partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida. b.
Após a adoção das ações descritas na alínea "a" do Artigo
7.4, para os dois primeiros lances ilegais feitos por um jogador, o árbitro
deverá dar dois minutos extras ao oponente, a cada instância; para o terceiro
lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro deverá declarar a partida
perdida para este jogador. |
||||||||||||||||||||||||
|
7.5 |
Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida posição não puder ser identificada, a partida deverá continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados de acordo com o Artigo 6.14. A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida |
||||||||||||||||||||||||
|
8 |
Da anotação dos lances |
||||||||||||||||||||||||
|
8.1 |
No
decorrer do jogo a cada jogador é requerido anotar na planilha
prescrita para a competição, em notação algébrica (Apêndice E), os próprios
lances e os do oponente, de maneira correta, lance a lance, tão claro e
legível quanto possível. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.2 |
Durante a partida a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.3 |
As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.4 |
Quando o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio (e não recebe bônus de 30 segundos ou mais após cada lance) ele não é obrigado a atender aos requisitos do Artigo 8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’ o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.5 |
a.
Se nenhum dos jogadores estiver obrigado a anotar, de acordo com o
Artigo 8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os
lances. Nesse caso, imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá
parar os relógios. Então ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas,
usando a do árbitro ou a do oponente. b.
Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o
Artigo 8.4, ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha
caído. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a
planilha do oponente, mas deve devolvê-la
antes de fazer o seu lance. c.
Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem
reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente.
Ele deverá primeiro anotar a posição atual, os tempos e o número de lances
efetuados, se esta informação estiver disponível, antes de efetuar a
reconstituição da partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.6 |
Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances foram feitos. |
||||||||||||||||||||||||
|
8.7 |
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma. |
||||||||||||||||||||||||
|
9 |
Das partidas empatadas |
||||||||||||||||||||||||
|
9.1 |
a.
O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de
executar o lance no tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em
movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a
partida é ainda válida, mas o Artigo 12.5 deve ser levado b.
A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas
com um símbolo (Veja Apêndice E). c.
Uma reclamação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 deverá
ser considerada como uma oferta de empate. |
||||||||||||||||||||||||
|
9.2 |
A partida está empatada,
após uma reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma
posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de
jogadas) a.
está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha
e declara ao árbitro a sua intenção de fazer o referido lance, ou b.
acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar.
|
||||||||||||||||||||||||
|
9.3 |
A partida
está empatada, por uma correta reclamação do
jogador que tem a vez de jogar, se a.
ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o
lance, que resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de
qualquer peão ou a captura de qualquer peça, ou b.
os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores,
sem o movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça. |
||||||||||||||||||||||||
|
9.4 |
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde, nesta jogada, o direito à reivindicação, com base nos Artigos 9.2 e 9.3. |
||||||||||||||||||||||||
|
9.5 |
Se o jogador reclama um
empate, com base nos Artigo 9.2 e 9.3, deverá imediatamente parar ambos os
relógios. Não lhe é permitido retirar a reclamação a.
Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente
considerada empatada. b.
Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar
três minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o
reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o árbitro deverá deduzir
metade do tempo restante do reclamante, até um máximo de três minutos. Se o
reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo
remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tiver menos de um
minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer ajuste no relógio do reclamante. A
partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado. |
||||||||||||||||||||||||
|
9.6 |
A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque mate não pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
10 |
Do final acelerado ou nocaute |
||||||||||||||||||||||||
|
10.1 |
O ‘final acelerado’ é a última fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo. |
||||||||||||||||||||||||
|
10.2 |
Se o jogador com a vez de
jogar tiver menos de dois minutos em seu relógio, pode reivindicar um empate
antes da queda de sua seta. Ele deverá parar os relógios e chamar o árbitro. a.
Se o árbitro estiver convencido de que o oponente não está fazendo
esforço para ganhar a partida, por meios normais, ou que não é possível o
oponente vencer por meios normais, então deverá declarar a partida empatada.
Se não estiver convencido deverá adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação b.
Se o árbitro adia sua decisão, o oponente pode receber um bônus extra de
dois minutos de tempo de reflexão e a partida deverá continuar na presença do
árbitro, se possível. O árbitro poderá declarar o empate mesmo depois de a
seta ter caído. c.
Se o árbitro rejeitar a reclamação, o oponente deverá receber um bônus
extra de dois minutos de tempo de reflexão. d.
A decisão do árbitro será definitiva (não cabendo recurso) quanto ao
disposto nas alíneas "a, b, c". |
||||||||||||||||||||||||
|
10.3 |
A partida está empatada se ambas as setas estiverem caídas e for impossível estabelecer-se qual delas caiu primeiro |
||||||||||||||||||||||||
|
11 |
Do escore |
||||||||||||||||||||||||
|
11.1 |
A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence por falta do adversário (WO), recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde por falta (WO), recebe o escore de (0) ponto. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (½) ponto |
||||||||||||||||||||||||
|
12 |
Da conduta dos jogadores |
||||||||||||||||||||||||
|
12.1 |
Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo de xadrez. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.2 |
Durante a
partida os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes de
informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.3 |
Devem ser considerados, como meros espectadores, jogadores que tiverem terminado suas partidas. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.4 |
Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, banheiros, área de refeição leve, área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro. Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.5 |
É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclamações ou ofertas de empate sem cabimento. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.6 |
Infrações
a qualquer dos Artigos |
||||||||||||||||||||||||
|
12.7 |
A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá ser penalizada com a perda da partida. O árbitro deverá decidir o escore do oponente. |
||||||||||||||||||||||||
|
12.8 |
Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo com o Artigo 12.7, a partida deverá ser declarada perdida para ambos. |
||||||||||||||||||||||||
|
13 |
A função do árbitro (Veja Prefácio) |
||||||||||||||||||||||||
|
13.1 |
O árbitro deverá verificar se as Leis do Xadrez estão sendo estritamente observadas. |
||||||||||||||||||||||||
|
13.2 |
O árbitro deverá atuar no melhor interesse da competição. Deverá assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo que os jogadores não sejam perturbados. Deverá também supervisionar o bom andamento da competição. |
||||||||||||||||||||||||
|
13.3 |
O árbitro deverá observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decisões que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado. |
||||||||||||||||||||||||
|
13.4 |
O árbitro pode aplicar
uma ou mais das seguintes penalidades: a.
advertência, b.
aumentar o tempo remanescente do oponente, c.
reduzir o tempo remanescente do jogador infrator, d.
declarar a perda da partida, e.
reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator, f.
aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente até o máximo possível
para aquela partida, g.
expulsão do evento |
||||||||||||||||||||||||
|
13.5 |
O árbitro pode conceder a um ou a ambos os jogadores tempo adicional no caso de distúrbio externo durante a partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
13.6 |
O árbitro não deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. Não deverá indicar o número de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O árbitro deverá abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance. |
||||||||||||||||||||||||
|
13.7 |
Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. |
||||||||||||||||||||||||
|
14 |
FIDE |
||||||||||||||||||||||||
|
14.1 |
As federações filiadas podem solicitar à FIDE que forneça uma decisão oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez. |
||||||||||||||||||||||||
|
APÊNDICES |
|||||||||||||||||||||||||
|
A |
Das partidas Suspensas |
||||||||||||||||||||||||
|
A1 |
a. Se uma
partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro
deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo
lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua,
colocar sua planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso
parar o relógio, sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não
parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance
secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o
secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua
planilha como sendo o lance secreto. |
||||||||||||||||||||||||
|
A2 |
. Deverão
ser indicados no envelope: |
||||||||||||||||||||||||
|
A3 |
O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo. |
||||||||||||||||||||||||
|
A4 |
Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Artigo 9.1. |
||||||||||||||||||||||||
|
A5 |
Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores, quando a partida foi suspensa. |
||||||||||||||||||||||||
|
A6 |
Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada. |
||||||||||||||||||||||||
|
A7 |
O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. |
||||||||||||||||||||||||
|
A8 |
Exceto
nos casos mencionados nos Artigos 6.10 e 9.6, a partida está perdida para o
jogador cuja anotação do lance secreto |
||||||||||||||||||||||||
|
A9 |
Se no
reinício da partida |
||||||||||||||||||||||||
|
A10 |
A partida
está perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado
após o reinício da sessão. Entretanto, se esse jogador for o que selou o
lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos: |
||||||||||||||||||||||||
|
A11 |
a.
Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá
ser reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos
relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores
não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do
árbitro. O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance
que afirma ser o ‘secreto’. |
||||||||||||||||||||||||
|
A12 |
Se, no reinício da partida, o tempo utilizado for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito graves. |
||||||||||||||||||||||||
|
A13 |
A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente. |
||||||||||||||||||||||||
|
B |
Do Xadrez Rápido |
||||||||||||||||||||||||
|
B1 |
A
'Partida de xadrez rápido' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num
limite de tempo pré-determinado de |
||||||||||||||||||||||||
|
B2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez da FIDE, exceto onde forem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido |
||||||||||||||||||||||||
|
B3 |
Os jogadores não precisam anotar os lances da partida. |
||||||||||||||||||||||||
|
B4 |
Uma vez que cada jogador tenha efetuado três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças, posicionamento do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama |
||||||||||||||||||||||||
|
B5 |
a.
O árbitro somente poderá intervir de acordo com o disposto no Artigo 4
(Peças Tocadas) se for requerido por um ou ambos os jogadores. b.
O jogador perde o direito a uma reivindicação com base nos Artigos
7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) caso tenha tocado numa
peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3. |
||||||||||||||||||||||||
|
B6 |
A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve abster-se de sinalizar uma queda de seta. |
||||||||||||||||||||||||
|
B7 |
Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar ambos os relógios e avisar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, depois que os relógios tiverem sido parados, a seta do reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída. |
||||||||||||||||||||||||
|
B8 |
Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada. |
||||||||||||||||||||||||
|
C |
Do Xadrez Relâmpago |
||||||||||||||||||||||||
|
C1 |
A 'Partida de xadrez relâmpago' é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado inferior a 15 minutos para cada jogador. |
||||||||||||||||||||||||
|
C2 |
Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago. |
||||||||||||||||||||||||
|
C3 |
Um lance
ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto |
||||||||||||||||||||||||
|
C4 |
O Artigo 10.2 não se aplica. |
||||||||||||||||||||||||
|
D |
Do final acelerado sem árbitro presente durante a partida |
||||||||||||||||||||||||
|
D1 |
Nos casos
em que as partidas forem regidas pelo disposto no Artigo 10 o jogador
pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e
antes que sua seta caia. Isto termina a partida. Ele pode reclamar
baseado em: a.
que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou b.
que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios
normais.. |
||||||||||||||||||||||||
|
E |
Da anotação Algébrica |
||||||||||||||||||||||||
|
|
A FIDE
reconhece para suas competições válidas para rating
apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda
o uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística
e publicações periódicas. |
||||||||||||||||||||||||
|
|
Descrição do Sistema Algébrico |
||||||||||||||||||||||||
|
E1 |
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo |
||||||||||||||||||||||||
|
E2 |
Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças. |
||||||||||||||||||||||||
|
E3 |
Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. |
||||||||||||||||||||||||
|
E4 |
As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. |
||||||||||||||||||||||||
|
E5 |
As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. |
||||||||||||||||||||||||
|
E6 |
Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número. |
||||||||||||||||||||||||
|
E7 |
Cada
lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em
questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5,
Cf3, Td1. |
||||||||||||||||||||||||
|
E8 |
Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação. |
||||||||||||||||||||||||
|
E9 |
Se duas
peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue: 1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna da casa de saída, e c) a casa de chegada. 2. Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a casa de chegada. 3. Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c). Exemplos:
Há dois
cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à
casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso. Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso. Se uma
captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo
de um ‘x’: 1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso. |
||||||||||||||||||||||||
|
E10 |
Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. |
||||||||||||||||||||||||
|
E11 |
No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. |
||||||||||||||||||||||||
|
|
A oferta de empate deve ser sinalizada como (=) |
||||||||||||||||||||||||
|
E12 |
Abreviações Essenciais:
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
Exemplo de partida: 1. d4 Cf6 2. c4 e6 3. Cc3 Bb4 4. Bd2 0-0 5. e4 d5 6. exd5 exd5 7. cxd5 Bxc3 8. Bxc3 Cxd5 9. Cf3 b6 10. Db3 Cxc3 11. bxc3 c5 12. Be2 cxd4 13. Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15. a4 Cc5 16. Db4 Bb7 17. a5... etc. |
||||||||||||||||||||||||
|
F |
Regras de jogo com Cegos e Deficientes Visuais |
||||||||||||||||||||||||
|
F1 |
Os
Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as regras abaixo
relacionadas de acordo com as circunstâncias locais. a.
dimensões mínimas 20 x b.
as casas pretas levemente em relevo; c.
um pequeno orifício em cada casa; d.
cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no
orifício das casas; e.
peças modelo "Staunton",
sendo as peças pretas especialmente marcadas. |
||||||||||||||||||||||||
|
F2 |
As seguintes regras
deverão regular o jogo: 1.
Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário
e executados no seu tabuleiro. Para que o referido anúncio seja o mais claro
possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes
letras algébricas |
||||||||||||||||||||||||